■無駄Pの無駄空間。

2018年6月18日 恐竜と戯れ中。
2018年3月24日 博物館作りたい。
2018年2月25日 サイトリニューアル。
2017年12月12日 一応、生きてます。



◆2018年6月18日(月) 恐竜と戯れ中。

皆さんいかがお過ごしでしょうか。
僕はジュラシックパークを作っています。



6月12日にSteamで発売されたゲーム、「ジュラシックワールド・エボリューション」。
ここ数日、これを狂ったようにやってます。そういう病気です。

簡単に言うとジュラシックパークを作るゲームです。そのまんまです。
ひたすら恐竜を愛でてます。楽しいです。



グラフィックも最高。
衝動的に恐竜が5種類多いデラックス版を買ってしまいましたが、後悔はしてません。
デラックス版限定のスコミムスかっこよすぎだろ。はぁーたまんねぇ。





こんなに熱中してはいるがこのゲーム、ちょっと人にはお勧めしづらい。
Steam上での現時点での評価も「ほぼ好評(73%)」という数字で、発売直後の話題作としてはちょっとよろしくない。
なんと言うべきか、確かに楽しいんだが、やってるとあまりウケがよくない理由もよくわかる。そんな感じの作りの甘さ。
説明しようとすると長くなります。適当に読み流してください。




元々、以前からジュラシックパークを作るゲームというのは存在し、
中でも有名なのが2003年に出たPC用の「ジュラシックパーク・オペレーションジェネシス」(以下JPOG)というゲームで
日本では「ジュラシックパークをつくろう」というサブタイトルがついていたのでその名前で記憶していた方も多いかと思います。PS2からも出てます。

(このスクショを撮るためだけにわざわざディスクを引っ張り出してきてしまった)



恐竜のゲームは沢山ありますが、その大半が恐竜と戦う内容だったりして、あまり恐竜を恐竜らしく扱ったものがなかった上、
ゲームとしての出来も不満の多いものばかりだったのですが、このゲームは当時としては珍しい恐竜の飼育や管理を題材としたものだったので、
恐竜ゲーに飢えていた恐竜ファンたちからは絶大な人気を誇りました。
10年以上前のゲームなのに未だにMODが作られ続けているほど!


で、今回新しく発売された「ジュラシックワールド・エボリューション」は、開発会社は違えどJPOGのリメイクとでも言うべき内容で、
ジュラシックパークファンおよび恐竜ファンからは発表時から絶大な期待を寄せられていた話題作なわけです。


が、なぜか今作はちょっと謎なゲームシステムになっている。

JPOGでは無人島をひとつ与えられて、そこに自由にジュラシックパークを作っていけよ、という内容なんだけど、
今作はゲームを始めると、すでにある程度作られたパークが出てくる。
で、与えられるミッションをこなしながらパークをより良くしていこうね、ということをやらされるんだけど、
当然ながらこれはチュートリアルである。なるほど、今作はとても丁寧なチュートリアルがあるんだね。親切だね。
ところが、これが終わらない。最初だけのチュートリアルかと思わせて、実はこれがこのゲームのメインの内容なのである。


ミッションってなんだよ!
今俺好みのジュラシックパークを作ってるんだから邪魔するなよ!
「遺伝子組み換えしたアンキロサウルスを作れ」だと!? うるせぇ好きにさせろ!!
「ディロフォサウルスとヴェロキラプトルを戦わせろ」だって!? 頭イカれてんのか!!
こんな感じのことが続く。
ゲームでは6つの島が出てきて、ひとつずつアンロックしながら進めていくのだが、(島はミッションではなくパークの評価を上げることでアンロックされる)
自由に開発できるのはイスラ・ヌブラル島ひとつだけで、他5つはすべてこの形式で進んでいく。
(イスラ・ヌブラル島は資金無限のサンドボックスモードなのでそもそも他と遊び方が違う)

自分は楽しみながらプレイできたが、JPOGのように自由にパークを作れると期待していた人からすると正直期待外れだと思う。
このシステムのせいで、自由度という視点から見ると間違いなくJPOGから比べるとかなり劣っている。
とはいえ、ミッションはそこまで積極的にやらなくてもいいし(アンロック要素はあるけど)、与えられたパークも好きにいじっていいので、
シミュレーション部分を楽しむ上では、そこまで邪魔になるほどではないという印象でした。
でもこの辺りは人によってかなり印象違うだろうなぁ~……。




シミュレーション部分のシステムは基本的にはJPOGと同じ。
世界各地に派遣した発掘チームが見つけてきた化石や琥珀から恐竜のDNAを抽出し、恐竜を生み出し、テーマパークを経営していこうという感じ。
もちろん嵐など様々なトラブルで恐竜が脱走したりするので、経営だけじゃなく恐竜管理にも気を配らないといけない。

JPOGではこのあたりのバランスが非常によくできていて、経営部分は大味だけど、恐竜管理の邪魔にならないくらいの楽しみを与えてくれる要素でした。


ところが今作はこのあたりのバランス調整があまりよくない。
何をしててもだいたい黒字になる。出費の大半は設備投資によるもので、純粋な経営だけでは赤字がまず出ない。というか出しようがない。
客がティラノサウルスにパクパク食われようが、賠償費用が掛かるくらいで、パークにお客さんが来なくなったりはしない。信用回復クソ早い。
お店にお客が来てなくても、ランニングコストが掛かってないのでマイナスにはならない。
(一応、「ランニングコスト」と称する数値が出てくるのだが、その実情は利益から引かれる原価分で、利益が出てなければそもそも引かれない。どういうこっちゃ)
そんなわけで、経営シミュレーション部分にやりがいが感じられないのだ。
同じ開発元の「プラネット・コースター」がかなりしっかりした作りの経営シミュレーションなので、この辺りは期待を裏切られた人が多いかもしれない。
レストランもギフトショップもあくまで客の満足度を満たしてパーク評価を上げるための置物くらいの役割でしかない。
確かに経営要素はJPOGのときもおまけ程度でしかなかったけど、さすがにここまでじゃなかっただろ!
正直、このゲームの経営要素は褒めるところがない。



とはいえ、恐竜好きとしては、恐竜管理シミュレーションとして楽しめれば、正直経営なんかどうだっていいんです。
開発側もどうやらそういうことを意図していたのか、個々の恐竜に存在するパラメータがかなり細かい。
空腹、喉の渇きはもちろんのこと、草原や森林の広さ、仲間の数や周囲の恐竜の個体数によって心地よさが変動し、
心地よさが満たされなくなるとフェンスを破壊して脱走するというシステムなのです。
たとえばパラサウロロフスやステゴサウルスなどは、仲間が少ないと寂しくなってすぐ脱走します。


逆にアンキロサウルスなどの鎧竜は、一匹でも平気だけど、周囲に他の恐竜が多いと居心地が悪くなってしまいます。


ブラキオサウルスはそれなりの広さの草原と森林を必要とするため、狭い土地では飼育できません。


こんな感じで、いろいろな恐竜のステータスを見比べながら「こいつとこいつは性質が近いから一緒の檻にに入れておこう」とか、
「こいつとこいつは群れを作らないとだめだから、広い草原が必要なやつと一緒に広い檻に入れておこう」とかマネジメントが必要になってくるわけです。
当然肉食恐竜は違う種同士を同じ檻に入れるとケンカするので一種につきひとつの檻を用意しなければならない。
こういうことをやっていくと、広いマップでも当然全部の恐竜を同時には飼育できないので、どの恐竜をどういう風に飼育していくかを考える。
これがこのゲームの一番の楽しみどころです。恐竜大好きで恐竜の面倒見たい!という人なら間違いなく楽しめると思います。
逆に、プラネットコースターのように店やアトラクションなど恐竜以外の部分を細かくいじりたいという人には向きません。
このゲームは経営シミュレーションゲームではなく、恐竜管理シミュレーションです!




しかしながら、いろいろやりこみ始めると、この恐竜管理要素でもちょっと不満がないわけではなく……。
先述の通り、恐竜にはそれぞれ「仲間」「個体数」というパラメータがあり、
「仲間」は適切な同種の恐竜の数、「個体数」は適切な周囲のすべての恐竜の数で、これらが多くても少なくても心地よさを損ねてしまいます。

しかしこのゲーム、群れという概念があんまりない!!
いや、同種の恐竜同士で交流している姿はよく見かけるんだけど、常に行動を共にするわけではなく、割とすぐ散り散りになる!
だからあまりに広い土地だとすぐはぐれるやつがいる!!
勝手にはぐれて勝手に寂しくなって勝手に暴れだす!!
勘弁してくれ!!


どうやらこのゲーム、広大な敷地にたくさんの恐竜をいれて遊ぶというプレイスタイルがあまり想定されてないらしく、
「広大な自然にいろんなやつを生活させよう!」と始めても、みんなすぐ好き勝手に行動を始めてしまう。
ある場所ではひとりぼっちになってしまったパラサウロロフスが暴れ、もう一方では過密状態でイライラしたトリケラトプスが暴れ始めるという始末。
このあたりはアップデートで修正が欲しいところ。
恐竜のAIをちゃんと群れで行動するようにするか、もしくは「仲間」「個体数」の数値の算出方法を変えてくれないかなぁ。

↑恐竜たちが密集している場所と過疎化している場所が生まれている様子。




まぁいろいろ不満点を並べましたが、恐竜好きとしてはこうやってちゃんと遊べる恐竜ゲームが出てるってだけでももう感涙ものなわけでして。
その上、これだけグラフィックが良いともう他の欠点なんか無いのと一緒です。現に自分はもうかなり狂ったようにプレイしてるし。
JPOGのときは恐竜が25種しかいなかったけど、今作はデラックス版の特典5種を含めて42種も登場するので大満足です。
ここの会社(フロンティア・デベロップメント)のゲームはDLCとかアップデートがそこそこ多いので、ここで挙げた不満点も今後改善されるかもしれません。
そんなわけで、恐竜好きな方はちょっと調べてみてはいかがでしょう。



ちなみに、イスラ・ヌブラル島でのサンドボックスモードでは恐竜の暴走のオンオフができます。
そんなわけで、どんなに心地よさが悪化しても普通に生活してくれるので、上述の広大な敷地での大量飼育プレイも容易に実現可能です。

そうそう、これがやりたかったんだ。
やっぱり、大自然の中で恐竜たちの間を駆け抜けるのは楽しいなぁ。





え、モデリング? Unity? VRチャット?
全然やってないけど何か?






◆2018年3月24日(土) 博物館作りたい。

人間モデリングに飽きてきた!
いや、もちろん完成させるつもりはあるんだけど、何か月も同じものをモデリングし続けるというのはモチベが続かない!
ということで、久しぶりに恐竜関連のモデリングをすることにしました。そうです、博物館です。

何年も前から恐竜モデルを置く博物館をモデリングしてみたいなぁとは思っていたんだけど、なかなかいい感じにアイデアがまとまらなかったんだけど、
今回はあくまで気分転換だからということで、エントランスホールだけでいいから作ってみようじゃないかと思ったわけです。
どうせなら歩き回ってみたいのでUnityに持っていくことにしました。
Unity全然触ったことなかったけど、やってみたら意外にいけるもんですね。


これはUnity上での画面。
まだエントランスだけだし、ティラノとトリケラしかいないので博物館というには寂しすぎるけど、雰囲気は出てるでしょ。
今までほとんど建物をモデリングした経験がなかったので、どういう風に作っていくかかなり悩んだんだけど、思いのほか綺麗に出来上がってよかったよかった。
まだUnity始めたばかりだからやり方全然わかってないんだけど、公式のスタンダードアセットを使って一人称視点で歩き回ることはできるようになりました。

こうやってエントランスができたらもちろん展示室も作って博物館らしくしていきたいんだけど、骨格モデルひとつ作るだけで相当な手間なんだよなぁ……。
しかも去年HDD壊れたときに集めた資料が全部消えてしまったから一から集めなおさないといけないし……。
それにこのティラノとトリケラもかなり前につくったやつだから出来が良くない上にポリゴン数も多いから作り直したいし……。
やるべきことが多いなぁ。博物館らしくなるのは一体いつになることやら……。


そういえばVRチャットなるものを試してみました。
VRチャットという単語自体はたまにツイッターで見かけたので存在くらいは知っていたし、
名前からしてVRゴーグルつけて仮想空間でチャットするんだろうなぁ、ということぐらいは想像がつくけど、具体的に何をするのかまったく知らず。
なにやら流行っているらしいということと、自分が作ったこの博物館ステージも利用できるらしいということを聞いて人から勧められるがままに始めました。
自分はVRゴーグル持ってないけど、普通のディスプレイ環境でも問題なくできました。はい。

で、観光がてらそのVRチャットを覗いてみたはいいんだけど、どうやらチャットはボイスチャットのみらしく、テキストチャットはなんと不可。
自分はボイスチャットできる環境じゃないので完全にコミュニケーションする術がないんですね。困った困った。
でもVRチャットもUnityだから博物館ステージは簡単に持っていけるし、なんかいろんなことができるらしい(何ができるかはまったく知らないが)ので、
とりあえず自分一人で楽しむ用でもいいからいろいろ試してみようかなぁと思っております。


ある程度博物館が形になってきたら動画にしたいなぁ。
見栄えのする博物館作らないとなぁ。







◆2018年2月25日(日) サイトリニューアル。

どうもお久しぶりです。
皆さんいかがお過ごしでしょうか。僕は相変わらずぼんやりモデリングしてます。

突然ですが、サイトをリニューアルしてみました。
ファイルの整理に苦労しましたが、おかげでスッキリしましたね。




なぜ突然サイトをリニューアルしたのかと言いますと。 一応このサイト、MMD用のモデル配布のために作ったサイトなんですが、最近は配布用のモデル全然作ってないし、それどころかMMDもまったく触ってないし。
なんかモデル配布サイトとして見たらなんかイマイチな作りだなぁと思ったのです。
そんなわけで、この日記をトップページに持ってきてメインに据える方針に変えました。
「モデル配布もやってるブログ」っていう感じにしたかったんです。ブログを名乗れるような更新頻度じゃねぇけどな!
本当はURLも変えるつもりだったんだけど、余計な手間を生むだけなので直前でやめました。あぶねーあぶねー。

今まであった「一日一描き」のページとかは一時的にリンクをなくしてますが、復活させる予定はあります。
あれ数が膨大だから整理すんの大変なんだよなぁ。めんどくさいなぁ。
たぶんそのうち、描いた絵が溜まってきたら絵のページという形でまとめることになるんじゃないかなぁ。全然絵描いてないけど。


けっこう大幅にリニューアルしたとはいえ、いつも通り気まぐれでやってる行動なので、いつの間にか元のレイアウトに戻ってる!なんてこともあるかもしれません。
そんなときは「あー、コイツたぶんしっくり来なかったんだろうなぁ」と察してください。


それではまた。







◆2017年12月12日(火) 一応、生きてます。

お久ぶりです。一年半ぶりの無駄日記更新です。
日記と称しておきながらこの驚愕の更新頻度ですが、ぶっちゃけそんな書くこともないんです。動画とか作ってないし。
でも年末になりましたし、せめて今年何やってたかくらいは報告しておかねば。


今年中旬あたりから、Blenderを使い始めました。亀のような歩みの遅さですので、数か月経っても上達はまったく感じられません。
とはいえBlender特有の難解な操作性にも慣れましたし、今までMetasequoiaでやっていたことはBlenderでもだいたいできるようにはなってきたので今のところは不便はないです。



練習のために人体モデルを作ってはいるんですが、やはり凝り始めるといつまで経っても進まず。
Blenderを始めて数か月経ちますが未だに完成したモデルはひとつもないです。
とはいえこの人体が完成さえしてしまえば、今後人間モデルを作る際はこれをベースにして効率化を図れるとは思うので、極力満足できる出来にはしておきたいところ。
作りかけで放置しっぱなしのミクさんにこの体を流用することも検討中。


顔はまだ仮なので微妙だけど、体はそれなりにいい感じに仕上がってきました。残ってる手と足が一番面倒なんだけどね。



現在動画はまったく作ってませんが、今後作る気がないというわけでもなく。
どうしてもモデル製作に時間を掛けていると動画を作るまでに至らないことが多いだけで、作ってみたい気持ちはあります。
Blenderがもう少し扱えるようになってきたら、MMDではなくBlenderで動画を作ってみるのも面白そうだなぁ。
最近はほぼyoutubeばかりでニコ動を利用してないので、もし今後動画を上げるときはyoutube中心になるかと思います。上げるかどうか分からんけど。



あと、一時期フォローフォロワーが増えてごちゃごちゃしてたので、整理のためにツイッターアカウント(@mudap)を非公開にしてましたが、
最近はまた公開に戻してますので、近況を知りたい方はたまに覗いてみてください。大したことは呟きませんが。


このサイトは今後も相変わらずめちゃくちゃ低い更新頻度になるとは思いますが、このように細々とモデリング活動自体は続けておりますので、
思い出した時にでも覗いていただければ幸いです。

それではよいお年を。




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